top of page

成林ジンのバーン奮闘記#64~好きなデッキで勝つために環境を知る~

1時間
読了時間: 20分

こんにちは!

成林ジンです!


今月もミシック到達!

ヤッタネ!


デッキは前回ご紹介したジャンド武器製造×傀儡造りのデッキをアップデートした形のデッキです!


▼前回の記事(成林ジンのバーン奮闘記#63~スタンでも魂込め!?武器製造×傀儡造りで令和の魂込め!?)


デッキがいい感じになってから一気にランクを登り切りました!

ジャンド武器製造×傀儡造りデッキにしてから勝率75%くらいでミシックまで行きました!(4回やって1回負けるかな?くらい)


当たった相手も様々でオルゾフゲインやアゾリウスコントロール、ディミーアミッドレンジ等のデッキの方と当たりました。

若干オルゾフゲインが多かったかな?という印象です。


さて、今回は自分がこの自作のデッキを使うにあたり、しっかりと勝っていくには今の環境で強いと言われているデッキと当たった時にしっかりと勝っていかなければなりません。

大きな大会に行けばいわゆるメタの上位デッキが多く使われるのは当たり前なので、それらのデッキにまずしっかり勝てる道を見つけ出すことが出来なければお話になりません。


逆に言えば、勝てる道を見出すことが出来れば、相手は初めて当たるであろうデッキと当たるので対策が追い付かなくなります。

相手のことをしっかりと知ってアドバンテージを取っていくために今回は自分なりに今のメタの上位層のデッキについてまとめて行こうと思います!

改めてデッキのことを基本的なところから振り返りながら対策を考えていきます!


今回、長くなってしまったため目次を用意しました。


各アーキタイプに関することを書いていたら楽しくなっちゃって文字数が結構多くなっちゃったので展開してみてもらえるようにしました。


ディミーア加虐者

個人的に一番苦手とするデッキかなという感じです。

というのも、このデッキの理不尽度は他のデッキと比べてもずば抜けていると思っているからです。



強力なクリーチャー達

このデッキの中で最も注目するべきカードはやはり《スーペリア・スパイダーマン》ですよね。



このカードは登場してからずっと活躍しているイメージですよね。

一番の脅威はこのクリーチャーによってコピーできるクリーチャーがかなり強力な点ですよね。

ずっと使われてきているクリーチャーと言えば《欺瞞》や《終末の加虐者》が上げられます。

この2枚ともかなり厄介で、特に《終末の加虐者》がコピーされてしまった時の絶望感は半端ないです。コピーされた時点で戦場に《不穏な浅瀬》が置かれていたらもうおしまいです。


(今はあまりみないですが、加虐者が着地したターンのあとに《観念の名誉教授》が出てきて《祖先の回想》をこちらに打たれて負けというパターンもありますね。)



さらに、今回の「リアリティー・フラクチャー」でさらに強化を受けました。

まず《歴戦の冷術士》ですね。

このクリーチャ―はほんっとうに強いです。

出た時の効果で2枚引いて1枚捨てることができ、《スーペリア・スパイダーマン》でコピーするクリーチャーを捨てることが出来ますし、もし、土地でないカードを捨てた場合は相手のクリーチャーに麻痺カウンターを1つ乗せることが出来ます。

この麻痺カウンターにより、アグロ系のデッキが苦しめられるんですね。

3ターン目なのでそこまでクリーチャーも並んでいないことから、大幅なテンポロスが出てしまします。

特に僕の今のデッキは2ターン目に《傀儡造り》をアーティファクトにつけて殴っていく形なので3ターン目に《歴戦の冷術士》が出てきた場合、2回殴ることが出来なくなるので10点も損してしまいます...デカすぎる...

このクリーチャーで遅延がしやすくなったのでより《スーペリア・スパイダーマン》が出しやすくなったと思います。


さらに墓地にある時でも5マナで2枚カードを引けるのでマッチが長引いてしまった時も役に立ってくれるのもポイントですね。


もう1枚新しく使われるようになっと思うのが《ウルダロス・セオリクス》です。

このクリーチャー、思っている3倍凶悪です。

このクリーチャーが場に出たら各カード・タイプにつきそれぞれ、墓地にある土地出ないカード1枚を追放して、そのコピーを出すことが出来ます。

そう、各カード・タイプにつきそれぞれです。

なので別にパーマネントに縛られるわけではないのでその時の状況に合わせてコピーして唱えるカードを変えられるわけですね。

流石に合計コスト6以下という制限はあるとはいえ、強力ですよね。

最大は《終末の加虐者》や《欺瞞》が単体で出てくるパターン。

例えばこちらが《傀儡造り》を付けたアーティファクトクリーチャー単体で攻めていた場合、《理論家、ジェイス・ベレレン》と《戦略的裏切り》で合計6マナだからこの組み合わせで唱えます!って言えるってことですか!?

そうするとこちらはクリーチャーを除去されながらクリーチャー・プレインズウォーカーが並び、墓地も全追放されるってコト!?

リアニメイトの先がクリーチャーだけにとらわれなくなったのはかなり大きい点ですよね。



打消し、ハンデス、破壊、生け贄といった多様な妨害手段

ディミーアと言えば妨害札が特徴的な気がします。

打消しやハンデスがあるのでかなり相手の呪文の妨害がしやすいと思います。

さらに《戦略的裏切り》といった”破壊する”ではなく”生け贄に捧げる”と書かれている呪文があるので、こちらが”破壊不能”だったり”呪禁”を持っているクリーチャーがいたとしても1体だけだったら簡単に除去されてしまいます。


さらに「リアリティー・フラクチャー」で《セオリクスの魔除け》が追加されたことにより打消しもしやすくなりました。

この《セオリクスの魔除け》かなり強くて、別に打ち消しのタイミング以外でもちゃんと効果があって活躍してくれるのがポイントですね。


1ターン目に《強迫》を打たれて2ターン目以降打消しを構えられながら何かクリーチャーを出したときは多様な除去手段で盤面を破壊...

そしてこちらのリソースを使いきった時に現れる絶望...


ディミーア加虐者への対策

さて、このデッキへの対策ですが、まず当たり前に墓地追放ですね。

これが出来なきゃ話になりませんね。


白であれば《安らかな眠り》がありますが今回は使えません。

であれば無色のアーティファクトに候補が行くんですが、《除霊用掃除機》や《魂標ランタン》があると思います。

ですが今回は《始まりの液体》を採用しています。

というのも今のデッキには《生体工学の専門家》がいます。

《始まりの液体》の効果で追放した後出てくる《ミュータンジェン・トークン》と相性がいいので採用です。


ディミーアミッドレンジだったら《強迫》を入れることも視野ですが、リアニメイトの場合はクリーチャーがメインなので《強迫》入れるのはどうなんだろう?と思って今は入れていません。代わりに《苦々しい勝利》を入れて大きいクリーチャーが出てきたときにしっかりと対応できるようにしておきます。

クリーチャーの除去に関してはメインに《塔の点火》があるので、この3点と弾薬の2点で何とかしていきたいところです。


長引けば長引くほどこちらが不利になりかねないので、あまりメインの構成をいじらずになるべく早期決着を目指せるように、立ち回っていくのが大事なのかなと思います。


今のリアニメイトデッキはかなり多様性があるラインナップになってきたなと思います。

こちらに書いている「ディミーア加虐者」をはじめ、《最後の贈り物の運び手》で大量にクリーチャーを展開するスゥルタイリアニメイトがあったり、《再点火、アシュリング》で一気にマナを加速させるグリクシスリアニメイトもあったりと本当にいろいろありますが、カード自体の対策はほぼ同じなので、しっかりと墓地対策しつつ、早期決着を目指して立ち回っていければと思います。


次に書いていくのは緑単上陸についてです。

このアーキタイプも本当に強いですよね。

色々形を変えて緑単上陸はメタの上位にいるイメージです。


残すこと厄介なクリーチャー達

残すと厄介なクリーチャーは1ターン目から出てきます。

まず残すと厄介なクリーチャー代表《ラノワールのエルフ》。

マナクリは見たら焼きましょう。

さらに、残すことが出来ないクリーチャーとして《サッズのヒナチョコボ》もいますね。残しておくと”上陸”の効果でどんどん成長して気づいたら手の付けられない大きさになっちゃいます。

何が厄介かというと貴重な除去札を後半に残しておきたいのに、ここで使わなくちゃいけない点ですよね。


さて、これらのクリーチャーを乗り越えた先に現れるのは《氷耕しの探検家》。

このクリーチャーも残して置いたらとんでもないことになってしまいます。各ターンに追加で土地をプレイできることに加え墓地にある土地もプレイできるので墓地や手札に《寓話の小道》があれば...もうこれ以上言う必要はないですね。

また、タフネスも4と除去しずらいタフネスです。

さらにリアリティー・フラクチャーで追加された《人喰い植物の耕作者》により、墓地に《寓話の小道》を置いておくハードルがかなり下がった印象です。


ここからは絶対に残しちゃいけないクリーチャーです。

まず《苔生まれのハイドラ》です。

もう何も言わなくていいですね。

ほっといたら倍々ゲームになって持ってるサイコロ足りるかな?と思っちゃうような大きさになります。


そしてもう1体が《強靭形態の調和者》です

このクリーチャーも残していたら倍々ゲームになって一瞬でゲームが終わります。

さらにワープ3マナで出てくることもあるのでインスタントタイミングで除去できる手段がないと結構きついですね。




残しておけないのはクリーチャ―だけじゃない

そう、何で緑単上陸が強いかというとエンチャントも強力なものが多く、残して置いたら一瞬でゲームが終わってしまう可能性があるからです。


まずは《土のベンダーの位に至る》です。

このカードは出たら土の技2をしてタップ状態で基本土地を出すだけでなく、上陸のたびにカウンターがこのエンチャントの上にカウンターを置いていき、4つ目以降のカウンターが乗るたびにクリーチャー1体に+1/+1カウンターを載せるのとトランプルも付与できるという効果で、これまで紹介してきたクリーチャーと組み合わせることでとんでもなくドデカイクリーチャーが出来てしまいます。


そして、《若木の生育場》。

8マナと一見出せるかも怪しいやんって思うかもしれませんが、このエンチャントは親和(森)なので4ターン目とかには全然余裕で出てきます。

このエンチャントが出て以降、土地が出るたびに上陸の誘発で3/4のクリーチャー・トークンが生成されます。

これ、”土の技”との相性がかなり良く、例えば《審判の日》等で全除去したとしても、土地が場に戻り上陸が誘発するので全除去が全除去じゃなくなってしまいます。

また、あまり使われているところは見たことはありませんが、2マナの効果も結構凶悪です。


緑単上陸の強さはパーマネントだけじゃない

緑単上陸と戦う上で本当に、本当に厄介になってくるのが《蛇皮のヴェール》を始めとする、クリーチャーに呪禁だったり破壊不能を付与する呪文です。

コストも1マナとかなり安く、構えやすいため、特にサイド後は警戒が必要です。



緑単上陸への対策

緑単上陸は他の色と比べて妨害するための呪文が結構少ないです。

墓地対策や誘発対策はできるものの、破壊や打消しはかなり少ないです。

なので、早く展開して、相手が対処しきれない状態を作るのが大事なのかな?

と思います。

なので理想的な動きとしては1ターン目《ブロック型栄養食》、2ターン目《傀儡造り》、3ターン目《名もなき都市の歩哨》の流れで展開していして、4ターン目以降は《生体工学の専門家》でダメージを稼ぐプランがいいかなと。

後攻は《武器製造》を2ターン目に着地させて、弾薬を貯めつつ《軍団の成形機械》で除去もしっかりとこなしていくのがいいかなと思います。

サイドボードに《沼地のハンター、レザーヘッド》があるので1つならエンチャントを破壊できます。


サイド入替で入れるのは《沼地のハンター、レザーヘッド》、《苦々しい勝利》、《強迫》かなと思います。ちょっと多めになってしまいますが、《名もなき都市の歩哨》を4枚全部抜けば結構枠は足ります。


クリーチャーも多いですが、エンチャントも抜きたいため《強迫》は絶対に入れた方がいいと思いますし、《塔の点火》では手が付けられないクリーチャーは《苦々しい勝利》で何とかします。

2マナ域はサイド後が先行だったら《武器製造》と《熱狂的な献上》、後攻だったら《傀儡造り》と《生体工学の専門家》を抜くかなという感じです。

相手がどんなデッキでも2マナ域で抜くのは基本この組み合わせでいいかなと思っています。


とにかく緑単上陸で意識していきたいことは

・《サッズのヒナチョコボ》は育てたくない。

・《氷耕しの探検家》は残したくないのですぐ除去したい。

・《土のベンダーの位に至る》は出たらなるべくカウンターはなるべく遅延。”土の技”で出た土地はなるべく触らない。


を最低限意識しつつ自分のやりたいことを押し付けていきたいなと。

さてやってきました、「オルゾフライフゲイン」。

今回のリアリティー・フラクチャーで突如メタのトップに現れたアーキタイプ。

バーン好きな僕にとってはもともと宿敵のような存在でしたが、今回のオルゾフライフゲインは一味違います。


ライフを回復する手段が豊富に

このデッキにもともとあったライフゲインできる手段としては《内陸の聖別者》《手つかずの饗宴の事件》《光に導かれし者、ハーリア》がいたと思います。

特に久遠の終端かあら《光に導かれし者、ハーリア》は1ターンのうちに3点以上のライフを得ていたら1ドローもできるという、リソース補充力も兼ね備えたかなり優秀なクリーチャーでした。



そこに、今回、強力なライフゲインの仲間が加わりました。

《過ち無き者、リリアナ》です。このクリーチャーも《内陸の聖別者》同様1マナで出せるクリーチャーで、いるだけで、以降クリーチャーが出るたびに回復されてしまうのでいるだけでめちゃめちゃ仕事をするクリーチャーです。

さらに、1マナタップ効果、追加コストで1枚手札を捨てればクリーチャーやプレインズウォーカー1体に呪禁を付与できるので出たらすぐに除去したいクリーチャーになります。



なので戦っていると感じるのが、気づいたら相手のライフが30点とかに簡単に行くんですよね。

1マナの《内陸の聖別者》や《過ち無き者、リリアナ》を連打され、そこに《光に導かれし者、ハーリア》や《手つかずの饗宴の事件》も加わり、そのライフゲイン力はすさまじいです。



リソース補充力も強化。クリーチャーを倒してもすぐ復活

このデッキにおけるリソースの補充手段は先ほど挙げた《光に導かれし者、ハーリア》か《月の集会》が主でした。



そこに《光の腹心》が登場したことにより、リソース補充力もかなり強化を受けました。

このクリーチャー、本当に強い。

自分のターンにライフを得ていた場合、諜報1ができ、例えば墓地に置いたとしましょう。

そのカードのマナがそのターンにライフゲインしている合計数以下であれば手札に加えられるというとんでもない効果。

回復量が1でも墓地に置いたのが土地だったら確定で回収ができますし、このアーキタイプのデッキは2コスト以下が多く、次に3マナが主です。

なので今の回復力をもってすれば大体何が落ちても回収は可能ということですね。

しかも偉いのが《光の腹心》自身も絆魂を持っていること。

最悪自分自身でアタックすれば確定で回復はできる。

かなり強いですねぇ



これはリアリティー・フラクチャーではないですが、《脈の新学部長、モセオ》もいることを忘れちゃいけません。このクリーチャーは終了ステップ開始時に自分のそのターンに得たライフの数以下のマナのクリーチャー1体を戦場に戻せるという効果で、細かいクリーチャー達を倒しても《脈の新学部長、モセオ》がいるだけですぐに戻ってきてしまうので対応が必要です。



また、《手つかずの饗宴の事件》が解明完了している場合も墓地にあるクリーチャーを唱えられるようになってしまうため、後半になればなるほど、クリーチャーが溜まり、とんでもない展開力を見せつけられてしまいます。



オルゾフライフゲインへの対応策

対応策はまず、ライフゲインさせないことですね。

当たり前ではありますがこれが難しい。

《叫ぶ宿敵》は禁止なので使えません。《陽背骨のオオヤマネコ》もこのデッキとは相性が悪いです

なので採用しているのは《巨大焦がし大口》です。3マナなので出しやすく、《名もなき都市の歩哨》と入れ替えやすいのでかなり良さげなクリーチャーです。

またトランプルも持っているためオルゾフライフゲインはパワータフネスが2以下のものが並ぶ傾向にあるためアタックもしやすいです。



そしてもう一つが全体除去札とサイド入替をすることですね。基本的にオルゾフライフゲインはパワータフネスが2以下のものが多いです。

パワータフネスが上昇するという点では《アマリア・ペナヴィデス・アギーレ》と《本質の媒介者》は警戒しないといけませんが他は基本的に流れてくれます。

なので手軽に全体除去ができる《アベンジャーズ解散》を採用。《死人に口無し》でも良かったんですが、アグロにしっかり対応していきたいのと、このデッキにおける5マナは結構重いため断念しました。


墓地対策のために《始まりの液体》の採用はどうかというところですが、そもそも回復されなきゃいいだけなのとこちらのスピードもあまり落としたくないので墓地対策は基本無しの方向性でいいかと思っています。

ずっと強いイメージのディミーアミッドレンジ。

そのミッドレンジというタイプを象徴するようなデッキですよね。


豊富な妨害手段

まずはなんと言ってもその豊富な妨害手段ですよね。

そして妨害をしつつクリーチャーとして出てくるのが強い。


アグロ系を使っていたらまず警戒しないといけないのが《フラッドピットの溺れさせ》。

瞬速で出すことが出来て出た時にクリーチャー1体に麻痺カウンターを置けます。

こちらがアタックしようとしているところに出てきたり、残り1体で何とか耐えようとしているところに出てきたりとかなり厄介なクリーチャーです。


そして、僕にとっては致命的なクリーチャー《ティシャーナの湖縛り》。

出た時にスタックに乗っている起動型や誘発型の能力を1つ打ち消すことが出来て、打ち消した能力の元がクリーチャーやアーティファクト、プレインズウォーカーなら《ティシャーナの湖縛り》が場にいる限り能力を失います。

アーティファクトの誘発や起動型能力にかなり頼っている僕のデッキでは本当に致命的ですね。



マーベルから《ワンダラス・ワスプ》をよく見ます。

出た時にクリーチャー1体タップさせて《ワンダラス・ワスプ》が場にいる限り能力を失うという効果。かなり厄介。



これらがなぜ厄介かというと、こちらの行動を妨害しつつ、クリーチャーとして場に残るため、戦力でもアドバンテージを取られてしまうからですよね。出てくるクリーチャーを妨害するか出たらすぐに除去するかができないとすぐにクリーチャーを並べられてゲームが終わってしまいます。



さらに最近では打消しも種類が増えて色々な打消し札が飛んできます。

新しいと感じるカードは、まずは「ディミーア加虐者」でも紹介した《セオリクスの魔除け》打ち消しの仕事がないときは別のモードで唱えられる本当に便利なインスタントです。

そして《われらは断じて許さぬ》2マナの2マナ要求のインスタントで、チームワーック2を達成すると4マナ要求になります。



サイドボードにも《強迫》があったり《戦略的裏切り》があったりとハンデスや除去もぬかりありません。

並べてくるデッキや破壊不能、呪禁のクリーチャーがいても大丈夫《黒い太陽の日》で全部能力を消して全除去や!



序盤細かいクリーチャーからの《悪夢滅ぼし、魁渡》

攻めの手段も強力なこのデッキ。

1ターン目から《遠眼鏡のセイレーン》や《悪夢のビーバー》で展開をして3ターン目で《悪魔滅ぼし、魁渡》を忍術でキャスト。

この流れはいつ見ても強いですよね。

《悪魔滅ぼし、魁渡》自体も本当に強くて出たターンには呪禁を持っているので対処できませんし、プレインズウォーカーなのでほっといたらとんでもないアドバンテージを取られてしまいます。

出たらさっさと除去したいパーマネントです。

これをディミーアミッドレンジはこちらの動きをしっかり妨害しながらやってくるのでほんとに強い。



ディミーアミッドレンジへの対策

僕も正直苦手意識を持っているディミーアミッドレンジ。

どう対策をしていくのか...


このデッキは打消しに対する耐性が0なので、読み合いで勝っていくしかない気がします。


サイドボードで入れ替えるとしたら《苦々しい勝利》は必須でしょう。

《悪魔滅ぼし、魁渡》はすぐに対処しなければいけません。


《沼地のハンター、レザーヘッド》もありですね。

このクリーチャーに対処できる手段が《黒い太陽の日》のみなので呪禁で触れないようにするのはかなり重要なのかなと思います。

ただ、サイド後はほぼ確実に《瞬間凍結》が入ると思うので超警戒しなきゃですね...


後は何とか早く《傀儡造り》で最強破壊不能クリーチャーを作って殴っていくか、相手が出していくクリーチャーに対処しつつ弾薬を始めとするアーティファクトトークンを並べ、《腐敗口のバイパー》と《生体工学の専門家》を組み合わせて一気にダメージを稼いで勝っていくかですね...ディミーアミッドレンジは回復の手段がないため、特大ダメージで一発逆転は全然ありだと思います。それができるデッキですしね。


ディミーアミッドレンジへの対応策はまだまだ分からないところも多いので、これからみつけていきたいですね。

さて、最後に紹介するのは「アゾリウスコントロール」。

今回のリアリティー・フラクチャーでかなりの強化を受けたアーキタイプですよね。

元からかなりの安定性を誇っているアゾリウスコントロールはリアリティー・フラクチャーで更なる安定性を得ることが出来たのではないかと思っています。


《理論家、ジェイス・ベレレン》登場で安定性UP!

今回のリアリティー・フラクチャーで大注目のカード、《理論家、ジェイス・ベレレン》。

このクリーチャーはほんっとに強力!


まず、《理論家、ジェイス・ベレレン》が場にいるとこちらのドロー・ステップ開始時に相手も引くことが出来るという効果がかなり強い。気づいたら相手の手札が4枚、5枚、6枚と「あれ?さっきまで1枚じゃなかった?」となってしまします。


+1効果でクリーチャートークンを沢山並べている状態で-6効果の奥義を打たれてしまったらもうほぼ負けですね...


なのでアゾリウスコントロール側は《理論家、ジェイス・ベレレン》が場に出てからは相手の妨害にっていて奥義を狙っていければ勝つことが出来るので何とかこれを阻止したいところです。



アゾリウスコントロールへの対策

速攻で攻める!!

《武器製造》は先行だと2枚抜いてもいい気がしてます。

《傀儡造り》で攻めていく方向性を強めてなるべく長引かせないように立ち回っていきたいです。


《強迫》も3積みですね。

《強迫》で打消しだったり《理論家、ジェイス・ベレレン》を抜いたりしていけば結構こちらの優位を保つことが出来ます。


もし、長引いたとしたらアーティファクト・トークンを溜めて《生体工学の専門家》と《腐敗口のバイパー》のコンボを狙っていきます。

《腐敗口のバイパー》は出るときのコストでアーティファクトをサクるので、相手の隙を見てアーティファクトを場に置くことが出来ればワンチャンスあります。


ただ、最近《古代魔法「アルテマ」》が入っている構築をよく見かけるのでその点はマジで注意。打たれたらもうどうすることも出来ません。




まとめ


さて、結構長くなっちゃいました。

まだデッキはありますが、今回は5つで止めようと思います。

次回も緊急で変更等をしなければ今回書ききれなかったアーキタイプのでっ気のことも書いていこうかなと思います。


今回書いてきた内容は、応用編というより、各デッキへの基本的な事が主でした。

でも改めて基本的なことを振り返ることにより、思考が整理されて、立ち回りがより明確になった気がします。

今までこうやって書いたことがなかったので自分のことではありますが、書くことによって整理できたのでめちゃめちゃ良かったなと思います。


今の環境は確かに強いデッキはあるんですが、それをどうにかすることが出来ればデッキによってはワンチャンスを生み出せてメタのトップにいるデッキたちとも渡り合えることが出来るんじゃないかなと思っちゃったりするんです。

だからもっと各アーキタイプの事、各カードの事を知って、カードだけじゃなく戦略的なところも勉強していきたいなと思っています!



今回はいつもよりかなり長い内容をお届けしました。

最後まで読んでくれた方、本当にありがとうございました!


ではまた!


コメント


本ウェブサイトはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。
ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。
題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC.

© 声優MTG会/SaibaLucks,LLC

bottom of page